Remiantis IDC „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ duomenimis, pasaulinės AR/VR ausinių siuntos 2021 m. pasieks 11,23 mln. vienetų, tai yra 92,1 % daugiau nei tuo pačiu laikotarpiu praėjusiais metais, iš kurių bus tiekiamos VR ausinės. Apimtis siekė 10,95 mln. vienetų, iš kurių „Oculus“ dalis siekė 80 %. Prognozuojama, kad 2022 m. pasaulinės VR ausinių siuntos sieks 15,73 mln. vienetų, tai yra 43,6 % daugiau nei tuo pačiu laikotarpiu praėjusiais metais.
IDC mano, kad 2021-ieji bus metai, kai AR/VR ant galvos tvirtinamų ekranų rinka vėl sprogs po 2016 m. Palyginti su tuo, kas buvo prieš penkerius metus, kalbant apie techninę įrangą, techninį lygį, turinio ekologiją ir kūrimo aplinką, ji gerokai pagerėjo, pramonės ekologija yra sveikesnė, o pagrindas tvirtesnis.
Tačiau dėl vėlyvo VR pramonės pradžios įvairių gamintojų produktų linijos nėra ilgos. Žvelgiant iš pasaulinės rinkos perspektyvos, „Oculus Quest“ serijos ir „Sony PSVR“ serijos vis dar išlieka lyderiais. Tuo pačiu metu žaidimai šiame etape vis dar yra pagrindinė VR akinių tema.
Pavyzdžiui, „Oculus“ turinio parduotuvė – dauguma jos teikiamų programų yra susijusios su žaidimais. Kalbant apie „Sony PSVR“, tai yra žaidimų priedas, skirtas „Sony PlayStation“.
Remiantis užsienio rinkos tyrimų agentūrų pateikta vieša informacija, 2018 m. PS4 pardavimai Jungtinėse Valstijose užėmė pirmąją vietą pasaulyje – parduota daugiau nei 30 milijonų vienetų, tai sudaro trečdalį visų pasaulinių pardavimų. Antroje vietoje pasaulyje buvo Japonija – 8,3 milijono vienetų, Vokietija ir Jungtinė Karalystė – atitinkamai 7,2 milijono ir 6,8 milijono vienetų.
Objektyviai kalbant,VR žaidimaiiš tiesų yra programos, kurios geriausiai atspindi įsitraukimo ir patirties jausmąVR įrenginiaiKita vertus, žaidimai taip pat yra greičiausias būdas gauti pinigų srautus ir juos grąžinti dabartiniam VR vartotojui.
Tačiau vidaus rinkoje mobiliųjų žaidimų žaidėjai yra pagrindiniai žaidimų žaidėjai, o žaidimų konsolių žaidėjai visada yra mažumoje.
Tai taip pat lėmė, kad žaidimų konsolės suporuotos su VR akiniais yra labai paplitusios užsienio namų pramogų scenarijuose, tačiau nėra pagrindinė paklausa vidaus rinkoje.
Šiuo metu, kalbant apie žaidimų scenarijus, vietiniai prekių ženklai labiau linkę naudoti lengvatinę politiką, kad pritrauktų vartotojus. 2021 m. vietinės VR „viskas viename“ rinkos C-galas sudarys 46,1 %.
Pavyzdžiui, vietinis vartotojams skirtų VR akinių gamintojas „Pico“, pristatydamas naujausios kartos „Pico Neo3“, pradėjo akciją „180 dienų registracija ir pusė kainos“. Aktyvavę akinius, vartotojai gali žaisti VR žaidimus pusvalandį kiekvieną dieną 180 dienų ir atgauti pusę sumokėtos sumos.
Kalbant apie „iQIYI“ VR ausines „IQiyu VR“, ji tiesiogiai sumažino 30 pagrindinių VR žaidimų, kurių vertė siekia beveik 2 000 juanių, kainą iki 0 juanių ir pradėjo kampaniją „300 dienų registracijos ir visiško apmokėjimo“ konkretiems modeliams.
Nors riboto laiko nemokami žaidimai gali būti būdas pritraukti vartotojus prie VR akinių, svarbiausia, kad VR akiniai išeitų iš žaidimų vartotojų grupės ir suteiktų populiaresnę „nepakeičiamą“ patirtį.
Tačiau, atsižvelgiant į metavisatos koncepciją, ateityje Kinijos rinkoje įvyks daug pokyčių.
IDC analitikai teigė, kad pagrindinių prekių ženklų naujų produktų išleidimo tempas Kinijos rinkoje paspartėjo, kainos gerokai sumažėjo, techninės įrangos gamintojai padidino investicijas į turinio ekologiją, diversifikavo rinkodaros modelius ir diversifikavo pardavimo kanalus.
Pramonės atstovai žurnalistams teigė, kad nors „Oculus Quest 2“ dar nepasiekė Kinijos rinkos, kad atsirastų vietos vietinių prekių ženklų plėtrai, norint konkuruoti su „Oculus“, „Sony“ ir kitomis įmonėmis, būtina toliau dėti pastangas kuriant VR turinio ekologiją, kad būtų galima turėti daugiau balso naujoje konkurencinėje aplinkoje.
Įrašo laikas: 2022 m. balandžio 22 d.



