2021 m. pasaulinė AR/VRausinių siunta pasieks 11,23 mln. vienetų, ty 92,1% daugiau nei per metus. Be to, VR ausinių siunta pasiekė 10,95 mln. vienetų, o tai padarė svarbų posūkį pramonėje – kasmet išsiunčiama 10 mln. vienetų. IDC tikisi, kad 2022 m. jis pasieks 15,73 mln. vienetų, ty 43,6% daugiau nei per metus.
2021 m. AR/VR ant galvos montuojamų ekranų rinka vėl sprogo po 2016 m. Palyginti su prieš penkerius metus, aparatinės įrangos, techninio lygio, turinio ekologijos ir kūrimo aplinkos požiūriu, palyginti su prieš penkerius metus, buvo didelis padidėjimas. Padidinus asortimentą, pramonės ekologija taps sveikesnė, o pramonės pagrindas – tvirtesnis.
Šiuo metuvirtualioji realybėKinijoje vis dar yra pradiniame etape. VR taikomųjų programų skaičius sparčiai auga, yra daug erdvės augimui ir daugybė pritaikymo scenarijų. PaėmimasVR žaidimaikaip įėjimo taškas, jis palaipsniui išsiplėtė į socialines, tiesiogines transliacijas, filmus ir televiziją, vartotojų ir kitas C pusės programas.
Didėjant metaversijos koncepcijai, VR pramonė klesti, o daugelis kompanijų vis labiau diegti VR. Be „ByteDance“ ir „Huawei“, VR trasoje jau įsikūrė daugelis pasaulinių technologijų gigantų, tokių kaip „Apple“, „Google“, „Samsung“, „Xiaomi“, „Facebook“ ir kt. 2022 m. vienas po kito taip pat bus pristatyti nauji technologijų milžinų, tokių kaip „Sony“ ir „Apple“, VR/AR įrenginiai.
Su įvairių iteracijaVR produktaiTikimasi, kad pramonės siuntos per metus padidės 80 % iki 20 mln. vienetų 2022 m., iš kurių META, Sony ir Pico turėtų pasiekti atitinkamai 15 mln./100/1 mln. Vidutinės trukmės 3–4 metų laikotarpiu, atsižvelgiant į tai, kad VR įrangoje vis dar dominuos stiprios įtraukiančios programos, pvz., žaidimai, tiesioginės transliacijos, vaizdo įrašai ir transporto priemonėse (apskaičiuota, kad sudaro beveik 90 %), nurodykite siuntas. žaidimų konsolių ir kitos įrangos bei įrangos mastą. Tikimasi, kad per metus bus daugiau nei 50 mln.
Paskelbimo laikas: 2022-04-15